Термин «виртуальная реальность» (Virtual Reality, ВР) был придуман в 1989 году Джеромом Ланьером (Jaron Lanier) и обозначает он искусственный мир, построенный компьютером вокруг человека-оператора. В данной главе мы несколько сузим границы термина и будем подразумевать под ВР исключительно компьютерную графику, выводимую для визуального восприятия на устройства типа шлема или очков виртуальной реальности.
Хотя большинство разработок в области ВР велось в прикладных направлениях (в качестве вида моделирования, представляющего интерес для промышленных предприятий, обучающих тренажеров и т.д.), в стороне не остались и компьютерные игры. Игровые устройства для погружения в ВР в силу своей высокой стоимости (и некоторых других минусов) до сих пор не получили массового распространения в геймерской среде. Однако, упомянуть о них просто необходимо.
Шлем VFX3D легендарной линейки VFX
Виртуальное пространство стало доступным с 1977 года, когда в США была создана программа (Aspen Movie Map), симулирующая прогулку по городку Аспен. Изображение строилось на реальных фотографиях, и была возможность выбрать между зимней и летней прогулкой.
Очки и шлемы ВР
Шлем ВР стал первым устройством, обеспечивающим оператору иллюзию нахождения в виртуальном пространстве, где человек смог увидеть этот мир изнутри, а не в окне монитора. Сам шлем состоит из пары мини-дисплеев (панелей), которые воспроизводят изображение, аналогичное выводимому на монитор (либо формируют стереоизображение, строя картинку для каждого глаза в отдельности), наушников и системы ориентации в пространстве (трекинга). Трекинг отслеживает повороты и наклоны головы, позволяя согласовывать производимые ПК изображения и выстраивать сцены объемного мира.
Ультрасовременные шлемы значительно «похудели» (до 250-300 гр.), но длительность непрерывной работы с ними из-за напряжения глаз по-прежнему невелика — до 1 часа.
Основным недостатком шлемов ВР является недостаточно точный трекинг. Это часто приводит к неадекватной реакции системы, вызывая скачки изображения вместо плавного перевода взгляда. Отсутствие механизма обратной связи и солидный вес устройства (до1,5 кг) приводят к чрезмерному мышечному напряжению в результате не естественного положения головы оператора. Кроме этого, вследствие ограничений по массе и размерам шлема, качество картинки страдает из-за низкого разрешения. Разрешение лучших (и как следствие, самых дорогих) моделей пока составляет 1280х1024 пикселей. Но даже в самых совершенных шлемах глаза оператора (из-за близкого расположения к ним панелей) устают за 15-20 минут, что не особо радует геймеров, привыкших играть часами. Эти проблемы пытаются решить разработкой альтернативных концепций:
Cave Automatic Virtual Environment
Система CAVE была в Чикагском университете Штата Иллинойс, США. Она обеспечивает иллюзию погружения в ВР при помощи проекций стерео-изображений. Несколько операторов в легких стерео-очках могут свободно перемещаться внутри комнаты.
Костюм ВР
Это интерактивная одежда, которая (в сочетании со шлемом или иным устройством визуального отображения ВР) надевается для взаимодействия с системами виртуальной реальности. Костюм обеспечивает интерактивную силовую обратную связь со всем телом пользователя. Задача костюма — создать полное погружение пользователя в виртуальный мир за счёт имитации большого количества ощущений, кроме визуальных и звуковых. Для этого в костюме предусмотрены области натяжения, препятствующие перемещению и симулирующие нагрузку и преодоление барьеров; нажатия на кожу — для симуляции прикосновений; участки с охлаждением и нагреванием для имитации колебания температуры.